本文是对《电子游戏研究》一书第一章的详细分析,该章节原标题为“卷轴”,源自《走向电子游戏感性学》一文,最初发表于2008年。文章的核心议题是探讨电子游戏中卷轴技术的发展,以及这一技术如何影响玩家的感官体验和想象力。作者在2004年春为多摩美术大学艺术系出版的美术批评同人志撰写了本文,受到了形式主义美术批评方法的启发。随着游戏史研究的深入,作者对游戏史的理解也发生了变化,因此在重新收录本文时,对原文进行了大幅修改和更新。
电子游戏感性学的重要性
近年来,数字游戏作为日本独特文化现象,其价值被重新评价。人们试图将其与日本的计算机产业史、80年代以来的流行文化和青年文化联系起来。玩家在游戏中体验到的身体感觉和想象力尚未得到充分关注。作者强调,要理解数字游戏的独特性,不能简单地将其与动漫、漫画相混淆,也不能仅仅分析游戏背后的计算机程序。相反,我们需要从玩家的视角出发,观察和描述游戏中的感性体验。作者提倡的“感性学”即是在这样的背景下提出的,它关注数字游戏如何为感官、身体和想象力带来独特体验,以及这些体验与艺术、体育等传统感性文化之间的异同。
电子游戏的历史和发展
本章作为全书的开端,聚焦于电子游戏的历史发展,特别是卷轴技术。卷轴技术是指通过在电视或电脑显示器上移动内容来产生连续空间错觉的方法。作者通过对比《Pong》和《太空侵略者》这两款游戏,展示了卷轴技术出现之前电子游戏的特点。《Pong》作为一款早期的乒乓球模拟游戏,缺乏卷轴技术,而《太空侵略者》则通过卷轴技术为玩家提供了一种全新的游戏体验。
卷轴技术的影响
卷轴技术不仅改变了游戏的视觉表现形式,也为玩家的感官体验带来了革命性的变化。它使得游戏世界能够在有限的屏幕空间内展现出无尽的空间感,从而增强了游戏的沉浸感和动态性。作者通过对卷轴技术的分析,揭示了数字游戏作为一种感性体验的独特性,以及这种体验如何与传统的感性文化相区分。
电子游戏的分类
文章中提到,电子游戏是一个广泛的类别,包括街机游戏、家用游戏机游戏和电脑游戏。虽然在街机游戏《电脑太空战》之前,已经有电脑游戏存在,但这些并不属于电子游戏。本章聚焦于电子游戏中的卷轴技术,这一技术不仅在街机游戏中得到了应用,也在家用游戏机和电脑游戏中发挥了重要作用。
结论
作者认为,通过研究电子游戏中的卷轴技术,我们可以更好地理解数字游戏作为一种感性学研究对象的价值。这种研究不仅有助于我们深入探讨游戏技术的发展,也能够让我们更深刻地认识到游戏如何影响我们的感官体验和想象力。作者在本文中对卷轴技术的详细分析,为后续章节中对数字游戏感性学的更广泛讨论奠定了基础。
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我是艺帆号的签约作者“shyfzc”!
希望本篇文章《游戏论深入探讨 电子游戏感性学的兴起与卷轴技术革新对体验的影响 (探讨游戏)》能对你有所帮助!
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